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主題公園如何圍繞IP進(jìn)行故事創(chuàng)作? 樂高樂園項(xiàng)目操盤手揭秘核心要點(diǎn)

主題娛樂 本文作者:李海強(qiáng) 2018-07-18
把故事創(chuàng)作概念融入IP,關(guān)鍵是抓住IP的本質(zhì)。

Colin Cronin在美國設(shè)計(jì)公司Jack Rouse Associates (JRA) 擔(dān)任高級設(shè)計(jì)師,他曾參與加利福尼亞和英國溫莎樂高樂園、獅門電影世界樂園、可口可樂世界樂園等主題公園的設(shè)計(jì)工作,還參與過蝙蝠俠、變形金剛等騎乘設(shè)施景點(diǎn)和博物館的設(shè)計(jì)工作。在做整體策劃、概念化及創(chuàng)意設(shè)計(jì)的過程中,Colin學(xué)會在設(shè)計(jì)過程中利用故事創(chuàng)作概念作為關(guān)鍵工具完成設(shè)計(jì)工作。

日前,Colin在接受媒體采訪時談到故事創(chuàng)作過程如何受到IP為王、技術(shù)及沉浸式體驗(yàn)需求影響等話題。他表示,我們在設(shè)計(jì)過程中如何進(jìn)行故事創(chuàng)作與IP有著很大的關(guān)聯(lián),弄清楚游客在IP打造過程中及IP落地后的角色,對于開發(fā)其他景點(diǎn)至關(guān)重要。故事創(chuàng)作的概念不僅貫穿于騎乘設(shè)施、表演秀或珍品展示中,它對食物、飲料、零售及總體區(qū)域的開發(fā)也至關(guān)重要。如果想要把故事創(chuàng)作概念融入IP,關(guān)鍵是抓住IP的本質(zhì)。

以下為Colin訪談實(shí)錄

Colin Cronin

你是如何進(jìn)入這個行業(yè)的?

我起初考入辛辛那提大學(xué),選擇的是工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè)。跟這個專業(yè)的很多畢業(yè)生一樣,我根本沒想到會把主題景點(diǎn)設(shè)計(jì)當(dāng)作自己的職業(yè)選擇。

我在大學(xué)期間,總部也在辛辛那提的JRA正在做一個關(guān)于恐龍主題公園的項(xiàng)目,這個項(xiàng)目需要實(shí)習(xí)生。我當(dāng)時覺得這樣的項(xiàng)目做起來一定很酷,于是就申請去公司實(shí)習(xí),最后我獲得這次實(shí)習(xí)機(jī)會。

我在公司剛開始做幻影及概念設(shè)計(jì),但我后來發(fā)現(xiàn)自己有機(jī)會參與JRA的各種項(xiàng)目。至今我在這個公司待了近十年,目前做項(xiàng)目總體策劃工作。

什么是故事創(chuàng)作?

故事創(chuàng)作的基本前提是我們把游客的體驗(yàn)作為整體去看待一個項(xiàng)目。我們的目標(biāo)是弄清如何用我們的方式把故事講給游客聽,這與單純地去敘述故事有很大不同。故事創(chuàng)作是指我們?yōu)橛慰痛蛟煲环N環(huán)境,并讓他們知道自己在這個環(huán)境里扮演的角色。

弄清楚如何讓游客融入景點(diǎn)的整體體驗(yàn)有助于勾勒出針對個人的故事情節(jié),這種創(chuàng)作方式同樣適用于主題公園和博物館。科技博物館可能會有類似“孩子們都是科學(xué)家”“食物鏈金字塔”的故事創(chuàng)作主線。故事可以非常簡單,但仍是游客體驗(yàn)不可分割的一部分。有時故事先于體驗(yàn)而存在,有時故事隱藏于文字表述之中。

JRA在規(guī)劃和設(shè)計(jì)加利福尼亞和英國溫莎樂高樂園時,我們得知的故事基線是“孩子是英雄”。那么,樂園里的每個景點(diǎn)都要讓孩子們在玩樂時感受到自己是善戰(zhàn)的騎士、勇敢的消防員,或是敢于冒險的賽車手。但是,“孩子是英雄”這樣的字眼不會出現(xiàn)在樂園的任何地方。

不管是哪一種類型的景點(diǎn),我覺得設(shè)計(jì)師們首先想到的是如何把故事創(chuàng)作融入更貼近故事敘述的騎乘設(shè)施、表演秀或珍品展示等體驗(yàn)項(xiàng)目中,但故事創(chuàng)作對美食、飲料、零售及園區(qū)的整體開發(fā)也很重要。

故事創(chuàng)作能夠引導(dǎo)我們,并讓我們始終明白自己是否在朝著既定目標(biāo)前進(jìn),設(shè)計(jì)的體驗(yàn)項(xiàng)目是否與故事創(chuàng)作主線相符。此外,我認(rèn)為故事創(chuàng)作對實(shí)現(xiàn)游客的沉浸式體驗(yàn)也有很大幫助。

迪士尼加利福尼亞冒險樂園內(nèi)的銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)-使命突圍黑暗騎乘設(shè)施景點(diǎn)就是其中典型的案例。樂園內(nèi)在騎乘設(shè)施附近修建了一個食物卡車區(qū),每個食物卡車出售基于以上IP做成的類似外星人的小食品。游客可以在這兒購買帶有各種奇怪顏色的墨西哥食物,這些食物能夠使得游客享受更加沉浸式的體驗(yàn)。

如何將IP融入故事創(chuàng)作?

IP的某些特征比較簡單,標(biāo)識、顏色搭配、字體等美觀層次元素可以不予考慮。如果想要把故事創(chuàng)作概念融入IP,關(guān)鍵是抓住IP的本質(zhì)。我們在設(shè)計(jì)過程中會刪除大量多余信息,找出該IP品牌真正與眾不同的地方——為什么人們對它存有特殊的偏好?

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我們在設(shè)計(jì)過程中如何進(jìn)行故事創(chuàng)作與IP有著很大的關(guān)聯(lián)。比如,很多電影IP跟電影中的人物密不可分,那么我們在進(jìn)行故事創(chuàng)作時要弄清游客與人物角色之間的關(guān)聯(lián)度。比如,在蝙蝠俠樂園,游客們不一定都想成為蝙蝠俠,有的游客可能想成為羅賓等其他角色。其他一些IP在故事創(chuàng)作中更多的與團(tuán)體角色結(jié)合在一起??赡苡慰拖矚g加入反叛者組織一起對抗邪惡,游客還可能喜歡跟一群強(qiáng)盜角色玩樂。還有一些IP比較注重環(huán)境的打造,讓游客去體驗(yàn)?zāi)硞€地方。比如,指環(huán)王IP的大部分場景都在中土世界,圍繞這個IP進(jìn)行的故事創(chuàng)作目標(biāo)就是讓游客去體驗(yàn)中土世界中的很多地方。

弄清楚游客在IP打造過程中及IP落地后的角色對于開發(fā)其他景點(diǎn)至關(guān)重要。比如,環(huán)球影城主題公園中的變形金剛:3D過山車景點(diǎn)及冒險島樂園中的蜘蛛俠神奇探險使用的騎乘系統(tǒng)很相似。蜘蛛俠騎乘設(shè)施運(yùn)動過程中,游客并不能直接感受到飛行動作,只能像攝影師那樣去觀察和體驗(yàn),但并不能感受到自己像超級英雄。

而在騎乘變形金剛過山車時,因?yàn)檫@個IP本身就是關(guān)于人類幫助汽車人拯救世界的故事,所以游客在整個景點(diǎn)過程中都感覺自己在幫助保護(hù)火種源(AllSpark)。當(dāng)然,雖然游客在兩個景點(diǎn)只是在騎乘設(shè)施,但我認(rèn)為在這個過程中很多潛意識被激發(fā)出來。

在大多數(shù)情況下,影視公司和IP所有者已經(jīng)能夠看懂他們所持IP的本質(zhì),因?yàn)檫@樣才能幫助他們更好地開發(fā)IP。不過,一些IP本身就源于我們自己的經(jīng)歷。在辦公室里,不管我們在做什么樣的IP或品牌設(shè)計(jì)項(xiàng)目,總有同事就是這個IP或品牌的忠實(shí)粉絲。

JRA在做可口可樂世界樂園時,我們辦公室里的很多同事可以就這一品牌如何融入他們的生活侃侃而談。我們目前在做與獅門影業(yè)相關(guān)的項(xiàng)目,辦公室里很多人都是該影視公司很多經(jīng)典影片的粉絲,這對我們設(shè)計(jì)及規(guī)劃獅門電影世界樂園大有裨益。

故事創(chuàng)作過程中及IP決策會涉及到哪些人?

我們一般稱這些人為內(nèi)容創(chuàng)作者或內(nèi)容擁有方,盡管每次涉及的人都不一樣。涉及很多IP的故事創(chuàng)作時,我們就要跟電影工作室打交道。有時候原始IP的創(chuàng)作者會參與討論,電影工作室的營銷團(tuán)隊(duì)有時也對這個過程頗感興趣。

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IP持有者始終對圍繞IP進(jìn)行的故事創(chuàng)作擁有最終決定權(quán)。大多數(shù)情況下,總有獨(dú)攬IP品牌的團(tuán)體或個人掌控審批權(quán)。有時是原始IP創(chuàng)作者,有時是處理授權(quán)事宜的法務(wù)團(tuán)隊(duì)。不過,越來越多的IP持有者會安排專門的人員處理這一問題。

如何將IP與體驗(yàn)結(jié)合在一起?

很多時候這兩者是同時呈現(xiàn)出來的。我們既是故事的創(chuàng)作者,但我們同時也是設(shè)計(jì)師。我們會從整體體驗(yàn)著手,滿足不同游客的體驗(yàn)需求。

通常情況下,設(shè)計(jì)師通過了解IP本身就可以搞定這些IP做成什么類型景點(diǎn)的四分之三工作。然后再以打造全方位體驗(yàn)的思維審視整個創(chuàng)作過程。如果設(shè)計(jì)師意識到IP概念有缺失,他就必須弄清楚缺失部分最適合放在哪兒以及這樣做的原因。

創(chuàng)作過程最終變成模式化操作嗎?

我不認(rèn)為創(chuàng)作過程會變得刻板俗套。因?yàn)槊總€IP都獨(dú)一無二。我們現(xiàn)在不會再把喜劇電影《青春年少》當(dāng)作流行文化,而是在尋找新的體驗(yàn)。我認(rèn)為《阿凡達(dá)》是一個有挖掘潛力的IP。這部電影全球票房很高,但它在過去近二十年里尚未在全世界擁有很大的影響力。

相比之下,《蝙蝠俠》自1939年開始便成為全世界流行文化的一部分。不過,迪士尼能夠挖掘出觀眾與《阿凡達(dá)》電影的連接點(diǎn),并修建很大的樂園將這種連接的本質(zhì)展示出來,從而與游客建立起情感共鳴。潘多拉及其相關(guān)景點(diǎn)的成功說明流行文化空位并沒有損害其IP影響力。

你是如何利用并處理與IP相關(guān)的數(shù)字化資產(chǎn)的?

我們剛開始使用影視工作室提供的材料。通常情況下,他們會提供基本的營銷資料,可能是電影上的日報、標(biāo)識、海報等。然后,我們開始向他們提出我們需要的資料。

在很多情況下,設(shè)計(jì)師不可能把所有資料都要過來,因?yàn)樗匈Y料加在一起多達(dá)幾個TB數(shù)據(jù)。一旦開始啟動準(zhǔn)備工作,我們會向影視工作室要更具體的材料。然后他們會給我們發(fā)一些在立交橋拍攝的3D模型照片或在其他建筑物上拍攝的照片。他們提供的資料能夠讓我們的工作變得更為輕松,不過,更重要的是,這些資料讓我們明白在朝著既定的目標(biāo)開展工作。

在故事創(chuàng)作過程中,技術(shù)發(fā)揮怎樣的作用?

技術(shù)在創(chuàng)作過程中能夠讓很多事情變得可能,但技術(shù)必須要符合IP的調(diào)性。比如,我們在做費(fèi)城第一個Crayola體驗(yàn)中心時,Crayola想要加入一些能夠提升體驗(yàn)的技術(shù)。但他們的IP需要人與紙之間的密切互動,后來因?yàn)椴幌胱尲夹g(shù)變成整個屏幕的主角,他們放棄了之前的想法。

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像監(jiān)測儀一樣的互動觸摸墻并不適合《指環(huán)王》這樣的電影IP。但這種互動技術(shù)可以應(yīng)用于像《饑餓的游戲》這樣的IP,而且他們之間的融合效果會更好。我認(rèn)為,技術(shù)的使用必須以傳達(dá)真正的需求為前提。

本質(zhì)上講,主題公園是把公共體驗(yàn)與流行文化結(jié)合在一起很重要的手段。目前關(guān)于智能手機(jī)、VR、AR等個人技術(shù)的應(yīng)用及其如何將公共體驗(yàn)變得個性化的爭論很多,兩者兼得這一問題始終沒有得到解決。截至目前,最有效的應(yīng)用方案是Pokemon Go。這是一款基于個人技術(shù)的移動應(yīng)用,但它同時具備公共的屬性,所以它吸引很多人一起體驗(yàn)游戲帶來的歡樂。

展望未來,我們已經(jīng)就園區(qū)內(nèi)多個騎乘設(shè)施之間可以互相通話這個問題開展很多討論,這樣游客在一個騎乘設(shè)施上的動作就可以影響他在下一個騎乘設(shè)施的體驗(yàn)。隨著映射及3D技術(shù)的不斷發(fā)展,不同的人騎乘黑暗騎乘設(shè)施的體驗(yàn)可能會完全不同。這對故事創(chuàng)作者來說件非常值得開心和激動的時刻。

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